Технологии виртуальной реальности

VR, AR, MR и XR технологии: отличия, перспективы и мифы о виртуальной реальности

~12 минут чтения
29.10.2025
Содержание
Редакция Других Миров
VR — это не только игры и нашумевшие очки Vision Pro от Apple. Сегодня технологии виртуальной реальности помогают обучать сотрудников, проектировать здания и продавать сложные продукты — от авто до недвижимости. Рынок продолжает набирать обороты, растет популярность VR-сценариев, а государство все чаще поддерживает пилоты и образовательные программы. В это статье мы будем разбирать, как работает VR-технология и в чем ее отличия от AR, MR и XR. Расскажем, где эти технологии уже приносят пользу, какие устройства существуют и как ими пользоваться уже сейчас.

Что такое VR

ВР (виртуальная реальность) — способ переместиться в виртуальную вселенную с помощью таких иммерсивных устройств, как VR-шлемы. Они считывают движения головы и показывают виртуальный мир вокруг человека. Это короткое описание принципа, из-за которого мозг «верит» в присутствие. В современных системах оно достигается за счет точного трекинга: базовый уровень — 3DoF (отслеживаются повороты головы), продвинутый — 6DoF (добавляются перемещения вперед/назад, вверх/вниз, влево/вправо), это и создает эффект присутствия.

Помимо шлемов есть перчатки, наушники и даже генераторы запахов — вся эта техника усиливает иммерсию и делает взаимодействие естественным. Так с помощью перчаток игрок может почувствовать мир в котором играет на ощупь, а наушники дополняют атмосферу звуками из виртуальной вселенной. Все это усиливает иммерсию и делает взаимодействие естественным.

При создании виртуального мира разработчики учитывают множество деталей. Вот несколько важных для VR критериев:

  • Визуальные эффекты приближенные к реальности. Игрок должен верить, что находится в другом мире, а не оценивать визуальную часть и думать насколько хорошо она сделана.
  • Детали. Пользователю должно быть интересно изучать и рассматривать мир в котором он оказался.
  • Иммерсивность. Игрок должен чувствовать себя частью этого мира, а не просто наблюдателем.
  • Высококлассное оборудование, которое будет исправно работать, а не отвлекать пользователя на неполадки.

Графика игр для VR должна быть настолько хороша, чтобы человек смог максимально погрузиться в вымышленный мир, а оборудование должно быть не только мощным, но и удобным в использование. Никто не хочет играть в шлеме после которого будет болеть голова и шея. Поэтому индустрия VR активно развивается, как и наша франшиза виртуальной реальности :)

Так работают VR технологии на сегодняшний день, а чтобы понять с чего все началось нужно заглянуть на несколько десятилетий назад. Для этого достаточно двух артефактов прошлого.

Sensorama (1962) — киоск «иммерсивного кино»: стерео-картинка, звук, вибрация и даже запахи. Идея простая: задействовать максимум чувств, чтобы мозг поверил в другую реальность. С этого началось раннее внедрение технологии виртуальной реальности в развлечения — еще до эпохи персональных компьютеров.



Патентный рисунок Sensorama, 1962
Патентный рисунок Sensorama, 1962
HMD Сазерленда (1968) — «Меч Дамокла»: тяжелый шлем на подвесе с трекингом головы и проволочной 3D-графикой. Эта конструкция зафиксировала базовую формулу VR, которая используется по сей день: гарнитура + трекинг + интерактивность = эффект присутствия.

Первый HMD с трекингом головы — рождение гарнитуры VR
Первый HMD с трекингом головы — рождение гарнитуры VR
Дальше — массовая демонстрация VR технологий в 1990-х через аркадные капсулы Virtuality (сетевые «поды», шлемы, джойстики), затем попытка домашней «стерео-3D» от Nintendo — Virtual Boy (1995), она оказалась неудачной. А настоящий рывок начался с Oculus (2012–2014) — сделка с Facebook на ~$2 млрд. Индустрия снова ускорилась, а развитие VR технологий ушло далеко за пределы игр. В итоге стало быстрее происходить обновление железа и контента, а команды ускорили разработку учебных симуляторов.
В основе работы VR — создание трехмерного пространства в которое человек погружается полностью или частично. Иными словами, это интерактивная цифровая среда, в которой система в реальном времени реагирует на движения пользователя и меняет картинку/звук за счет гарнитуры (HMD) и датчиков трекинга. Корректное обеспечение частоты кадров и низкой задержки — базовое требование для качественного и комфортного процесса погружения. Этим управляет программный контур синхронизации датчиков и отрисовки.

Для достижения эффекта присутствия необходимы три ключевых аспекта:

  • Отслеживание положения головы. Специальная гарнитура фиксирует движения головы игрока. Когда человек поворачивает голову, система меняет изображение в соответствии с направлением взгляда. Этот принцип получил название «шесть степеней свободы», так как учитываются разные направления и углы.

  • Передвижение в пространстве. Более продвинутые и дорогостоящие девайсы позволяют синхронизировать движения человека. Пользователь может не только взаимодействовать с объектами, но и физически перемещаться в виртуальном пространстве, что особенно важно для игр и симуляций. Этого можно добиться с помощью 6DoF-трекинг гарнитуры и контроллеров, поэтому движения рук и корпуса точно отражаются в сцене.

  • Отслеживание направления взгляда. С помощью специальных сенсоров система фиксирует движения глаз, что делает погружение еще более реалистичным. Пользователь видит виртуальный мир так, как если бы он наблюдал его в реальности. Эти данные могут применяться для «отрисовки по взгляду», повышая четкость именно там, куда вы смотрите.

Как работает технология VR

Откройте свою VR арену с франшизой Другие Миры

Сообщение об успешной отправке!
Для того, чтобы стать частью метавселенной вам не нужны специальные девайсы. Но если вы хотите максимальной иммерсивности, воспользуйтесь VR- или AR-оборудованием.

Типы технологий виртуальной реальности

Дополненная реальность (AR)

Смешанная реальность (MR)

Расширенная реальность (XR)

Помимо виртуальной существует дополненная (AR), смешанная (MR) и расширенная (XR) реальности. Чтобы в них не запутаться, рассмотрим каждую по отдельности.
В ее основе лежит метод наложения цифровых объектов на вещи из реального мира. Иными словами, если вы наведете камеру телефона на дом, то можете увидеть анимацию и графику, которой на самом деле нет. Самый яркий пример — игра Pokémon Go, где нужно ловить покемонов, которые «прячутся» на зданиях и памятниках. AR не изолирует пользователя от мира, а «подсвечивает» контекст. Это один из самых массовых форматов внедрения технологии виртуальной реальности.
Чем AR отличается от VR? Главная разница в том, что AR не заменяет реальность виртуальным миром, а добавляет элементы в наш мир. ВР, напротив, полностью формирует цифровую 3D-среду вокруг пользователя. 
Где используют AR, помимо Pokémon Go? Для интерактивных экскурсий по городу. Пользователи могут не только послушать экскурсию и пройтись по историческим местам, но и увидеть виртуальных персонажей, которые когда-то жили в этой части города. Среди пользователей AR есть архитекторы, которые могут посмотреть, насколько удачно впишется новое строение в дизайн-код улицы. Также дизайнеры интерьера, которым важно правильно подобрать мебель и другие элементы декора. AR используют для навигации: виртуальные указатели помогают людям лучше ориентироваться в торговых центрах и аэропортах.

Похожа на AR по визуальному эффекту, но но благодаря MR человек может управлять виртуальными объектами через специальную гарнитуру. Для этой задачи подойдет всем известный VR-шлем. 
Самый простой пример MR — голограммы. Их используют во многих сферах. Например, в учебе. Студент с помощью 3D-модели может изучить анатомию тела. Также музеи пользуются MR для иммерсивности экскурсий. В музее в Каире, Египте посетители могут пройтись по выставке рядом с голограммой фараона Тутанхамона.
Среди других примеров использования — очки HoloLens от Microsoft. Они позволяют во время созвонов общаться с объемными аватарами своих друзей/коллег. Также с помощью очков можно демонстрировать виртуальные графики, 3D-модели и т.д.

Общее понятие для всех упомянутых ранее реальностей. Везде где применяются VR и AR, можно использовать понятие XR. XR находится в основе метавселенных — онлайн-пространств, где сочетается физическая, дополненная и виртуальная реальности. Благодаря чему люди со всего мира могут собираться в метавселенной на вечеринке, а коллеги по работе — на бизнес-встрече. Использование возможно с обычных устройств, но для максимальной иммерсивности используют VR- или AR-оборудование.
Для того, чтобы стать частью метавселенной вам не нужны специальные девайсы. Но если вы хотите максимальной иммерсивности, воспользуйтесь VR- или AR-оборудованием.
Чтобы не путаться в типах технологий виртуальной реальности, собрали для вас таблицу, где сравнили VR, AR, MR и XR.

Отличия VR, AR, MR, XR

Оборудование для погружения в виртуальную реальность

Правильно подобранное оборудование — половина успеха: от него зависят комфорт, эффект присутствия и впечатления пользователя. Ниже рассмотрим все необходимое оборудование, чтобы ваше погружение прошло гладко и иммерсивно.
Гарнитуры: standalone, PC-VR, консольные.
Аксессуары
Standalone. Все необходимое внутри шлема: быстрый запуск, минимум проводов — удобно для игр и внедрения VR в обучение/маркетинг. На таких шлемах проще планировать реализацию  пилотного приложения без сложной интеграции. У современных моделей есть цветной сквозной видеорежим камер: вы видите реальное окружение в шлеме и можете смешивать его с графикой для MR-сценариев.
Контроллеры и трекеры. Это ваши «руки». В сложных пространствах для PC-VR ставят внешние базовые станции (SteamVR Lighthouse) — небольшие датчики по углам комнаты. Они «видят» шлем и контроллеры с очень высокой точностью, поэтому идеально подходят для симуляторов и командных игр.

Перчатки. Передают движения каждого пальца и дают «ощущение касания»: можно почувствовать щелчок кнопки, вес детали или легкое сопротивление при захвате. Такой эффект ускоряет обучение сборке, отработку медпроцедур и работу с инструментами. Для мелкой моторики это новаторский способ закрепить навыки быстрее.

Наушники / микрофоны. Пространственный звук помогает ориентироваться по направлению и дистанции. Для командных сценариев важна хорошая шумоизоляция и чистый голосовой канал.

Встроенные камеры. Позволяют «видеть наш мир в шлеме»: ориентироваться в комнате, не задевать людей и оборудование, быстро находить границы. На новых моделях камеры цветные, поэтому поверх реального окружения можно добавлять цифровые объекты — удобно для инструктажей, офисных задач и ивентов.

Датчики. В шлеме работают «сенсоры-помощники»: инерциальные (гироскоп и акселерометр) отслеживают повороты и ускорения, датчики глубины/расстояния помогают «понимать» пол, стены и предметы вокруг, а датчики взгляда фиксируют, куда вы смотрите. За счет этого включается система (фовеированный рендеринг), которая прорисовывает максимум деталей там, куда направлены глаза, делая длинные сессии комфортнее.

PC-VR. Максимум графики и кастома: большие сцены, точные симуляторы, нестандартные контроллеры. Формат, где применение технологии виртуальной реальности раскрывается на 100%.
Консольные. Компромисс «качество/простота». Пример: PS VR2 с OLED-дисплеями 2000×2040 на глаз, частотой до 120 Гц и настраиваемым расстоянием между линзами. Подходит для дома и рабочих задач.
Хоть и VR ассоциируется у многих с видеоиграми, это далеко не единственная сфера, где применяются технологии виртуальной реальности. Например, VR используют в: обучении, медицине, недвижимости, архитектуре, науке, маркетинге, в музеях и т.д. Сегодня ВР помогает отрабатывать навыки «как в жизни», безопасно тренировать сложные операции, презентовать продукты и это не предел.

Учеба. Для обучения на управление самолетом пилоты оттачивают мастерство на инновационных авиатренажерах, где воссоздаются не только реальные места и ландшафты, но и погодные условия.

Медицина. В обучении будущих хирургов используют специализированные платформы и тренажеры (например, Osso VR, отраслевые симуляторы и учебные курсы на базе российских вузов), где студенты-хирурги могут оттачивать свои навыки на виртуальных пациентах. VR также применяется в смежных задачах — от тактической медицины до лапароскопии и тренировок командной работы.

Недвижимость. С помощью новых усовершенствованных технологий покупатель может в VR-шлеме рассмотреть в деталях свое будущее жилье. Если дом еще строится, используют интерактивные 3D-презентации и 360°-туры: это не полноценная VR-сцена, но удобный инструмент предпродаж.

Наука. Инновация применяется для визуализации и моделирования на микроуровне: от молекулярных структур до базовой химии в учебных курсах (Nanome, академические проекты и образовательные VR-лаборатории).

Маркетинг. Чтобы продать услугу или продукт, компании создают иммерсивные презентации: VR-кейсы для инвесторов и AR/MR-активности для широкой аудитории — от «оживающих» стендов до интерактивных баннеров. Контент легко обновлять и масштабировать.

Выставки и экскурсии. Как упоминалось выше, есть музеи, где можно ходить рядом с фараоном. Этот же подход используется, чтобы “оживить” динозавров, исторических личностей и редкие виды животных. В таких музеях используют AR/MR-гидов, исторические реконструкции и игровые механики — посетители не просто наблюдают, а взаимодействуют с персонажами и объектами. Это повышает вовлеченность и время экспозиционного контакта.

Сферы применения

Индустрия виртуальной реальности продолжает расти. Мы видим формирование устойчивых практик: короткие сессии, безопасные зоны, единые гайды для контента. В играх заметен скачок: графика более реалистичная, звук лучше — VR-технологии становятся естественнее, а иммерсивность выше. Параллельно специалисты разрабатывают сервисы для удаленных событий: уже сегодня можно виртуально посещать выставки и проекты музеев, смотреть концерты и спортивные матчи в формате «эффект присутствия» — от камер с обзорами 180/360° до отдельных VR-сценариев.

Дальше — применение шире: медицина, промышленность, образование. В медицине закрепляются тренировочные симуляторы для студентов и врачей (отработка операций, командной работы). В промышленности VR помогает обучать персонал, отрабатывать регламенты и визуализировать сложные объекты до запуска производства. В образовании — виртуальные лаборатории и практические курсы в шлемах, а также эксперименты с ИИ и адаптивными программами.

И про интерфейсы: жесты, голос, «виртуальные панели» дополняют привычные устройства. Полной замены не будет: где-то будут использовать контроллеры и клавиатуру, где-то — жесты и голос.

У рынка хорошие перспективы за счет контента, оборудования и методик обучения. По мере развития VR-технологий ключевым станет подбор формата под задачу.

Перспективы

VR — это про новый иммерсивный опыт, но у любой технологии есть ограничения. Ниже — главное, о чем важно помнить перед тем, как внедрять и использовать.

Укачивание (киберболезнь). Причина — сенсорный конфликт: глаза «видят» движение, тело стоит на месте. Симптомы — тошнота, головокружение, дезориентация. Снижают риск стабильный FPS, высокая частота обновления, аккуратные перемещения (телепорт), короткие сессии с перерывами.

Зрительная и умственная усталость. Длительное пребывание в шлеме повышает нагрузку на глаза и внимание; помогает «правильная» оптика (IPD), освещение зоны и режим коротких сессий.

Безопасность пространства. Риски — столкновения с людьми и предметами, запутывание в проводах. Решение — размеченная зона, «сквозной» видеорежим камер в шлеме, мягкие ограждения и инструктаж перед началом.

Гигиена и кожа. Общие гарнитуры требуют обработки: одноразовые накладки/маски, антисептические салфетки или УФ-дезинфекция между сеансами. Это снижает риск конъюнктивитов и кожных раздражений.

Фоточувствительные приступы и самочувствие. Производители предупреждают о редком риске судорог у людей с фоточувствительной эпилепсией и рекомендуют прекращать сеанс при первых признаках дискомфорта.

Что делать на практике: начинать с 10–15-минутных сессий, выбирать проекты с мягкой навигацией и делать паузы. Это повышает комфорт, снижает укачивание и упрощает масштабирование сценариев.

Риски виртуальной реальности

Мифы о VR

Виртуальная реальность открывает перед человечеством множество возможностей. В будущем будут не только более иммерсивные игры из которых не захочется выходить, но и повысится комфорт и удобство жизни, появится больше научных открытий, улучшится качество медицины и т.д. Главное не забывать о рисках, чтобы не оказаться в серии “Черного зеркала”.

Заключение

Рекомендуем почитать